Éducation physique · Interagir avec les autres › Coopérer et s'opposer
Duels et jeux de poursuite
s'éloigner, atteindre, esquiver et feinter, récupérer l'objet, prendre à contre-pied.
Ce concept est appropriation en 1re année, puis consolidation dès la 3e année, puis réutilisation jusqu'en 6e année.
Progression
1reAppropriation
2eAppropriation
3eConsolidation
4eRéutilisation
5eRéutilisation
6eRéutilisation
Le détail du programme (PDA officielle)10 savoirs
- Les actions d’opposition lors d’activités de duel dans un espace commun (ex. : jeux de poursuite)
- S’éloigner de l’adversaire (ex. : courir rapidement pour s’éloigner du poursuivant)
- Atteindre l’adversaire (ex. : toucher un élève dans un jeu de poursuite ou dans un jeu d’« escrimousse »)
- Esquiver l’attaque de l’adversaire (ex. : bouger au bon moment pour ne pas se faire enlever son foulard)
- Feinter l’adversaire (ex. : dans une situation de « 1 contre 1 », changer de direction ou de vitesse)
- Les actions d’opposition lors d’activités de duel dans un espace distinct (ex. : badminton, mini-tennis)
- Exploiter l’espace disponible (ex. : attaquer l’espace libéré par l’adversaire, se replacer au centre de son espace de jeu)
- Récupérer (ex. : se déplacer vers le point de chute de l’objet pour le récupérer)
- Feinter l’adversaire (ex. : varier la direction et la trajectoire de l’objet)
- Prendre l’adversaire à contre-pied
Texte officiel de la Progression des apprentissages (MEQ). Voir la progression complète dans le PDA/PFEQ interactif →